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也谈raid人才梯队建设
作者:foopid 来源:NGAcn 时间:2007-08-13 12:59:45
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话说cwow已经运营了2年有余,一次次大浪淘沙之后存活下来的公会都拥有一个经过波折的稳定的团队。当公会发展到了这个阶段, 团长们通常不会担心团队在一夜之间挎掉。他们将有余力去发愁一些未来可能出现的威胁, 比如主力跑路给团队稳定带来的威胁。这就是梯队建设的最初想法。老人走了要拿新人补,铁打的营盘流水的兵,道理每个人心里都很清楚, 但从哪里入手,怎么入手,需要有办法找到突破口才行, 我在这里说说我的思路,然后再推导出一个制度,欢迎拍砖。



上篇-----找出梯队建设需要解决的主要矛盾

先从一个失败的案例来找出问题,以及问题产生的原因

A公会副本进度处于服务器中上等,虽然不是服务器领跑的公会, 但也可以farm某最高端副本的总boss,团队人员质量处于服务器第1阵营, 人员十分稳定,甚至可以达到x天清光xx副本。后因部分关键职业afk,没有合格的人补上位置,导致进度倒退,并在老团员中积累了消极情绪。最后, 在某个补丁的新副本推出之后告别了服务器第一阵营的公会。

这个模型是典型的因为没有梯队建设而失败公会。在实际情况中, 有很2线公会都会有这种现象,因为主力afk而导致进度倒退,然后再去依靠人事、外交能力去挖人或兼并,成则度过难关,败则一蹶不振。

外交等变数过大的因素暂时避开不谈。在A公会败像显露之前,肯定经历过副本门口有人排队的鼎盛时期,但老队员们有着优秀的稳定性,超高的farm效率,让所有人有意识无意识的排斥新人,导致新人排队失败,久而久之,失望离去。wow职业在有其特殊性,而职业数量又有8个之多(tbc就9个了..),所以老队员离去之时,找不到合适的新人来补位也是情理之中了,于是A公会告别了第一阵营的公会

这样,就从A公会的案例总结出2点现状

1,新人会使现阶段团队的稳定性下降

2,人员流失不可避免,新人可以增加团队未来的稳定性

这2条之间的矛盾,就是梯队建设要解决的主要矛盾


  
下篇----转移矛盾,拟订具体的制度解决矛盾

主要矛盾列出来了,怎么解决呢?你就是团长,可以大刀阔斧的请一些老家伙退团给新人让位置,给新人们分一杯羹。这时主要矛盾已经从上面那个空泛的矛盾成功转化成了真实的人与人的矛盾。但人的性格是不确定的因素,所以仍然需要再一次细致分析,再来个失败案例:

B公会的团长热衷于团队建设,他从A公会的例子里吸取了教训,于是将一定数量的副本位置长期用于培养新人,但运气不好,培养的新人成活率不高。老队员中的木桶短板被新人挤掉了位置,而绝对主力,为新人牺牲掉了farm效率。一时间团长3面都不讨好,时间久了,爆发矛盾,被挤掉位置的老队员闹事、退会、煽动其他人出走,B公会元气大伤。

此案例中3方面都是人的原因,所以可以针对原因拟订制度了,于是制定出下面三步规划。

一,老队员内部的梯队建设。

对于老的木桶短板和绝对主力这2种人的规划,其实也是梯队建设, 但是这是开荒团队内部的梯队建设,并不涉及到新人。开荒结束,进入FARM阶段之后,每个开荒团人员各司其职就会保证很高的效率,但同样的人换了不同职责,就未必能行。如果通过锻炼之后,每个人都能胜任各个职责, 那么团队抵抗新人干扰的能力会上一个新台阶。所以这个做为梯队建设的第1步计划。
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二,队员重新洗牌分类。

通过第一步规划,可以把原来的木桶短板提升上去一部分,淘汰掉一部分。在这之后,实际上团队又是2部分人了,一类是胜任一切raid 职责的精英团员,另一类就是新人。

下面是引用大大鸡腿于2007-06-020 8:51发表的大还是小?这是个问题----写在TBC来临之前:

1,新人,他们的目的是为了更加全面和深入的体验游戏, 并没有特定目标。或者说他们的目标就是成为老玩家。 2,相对专业的老玩家,他们对自己有明确定位,有更详尽的游戏计划, 明确的目标。他们很重视自己的装备、技术以及威望等。 3,普通玩家,和专业玩家不同的是,他们中的很多人更喜欢和朋友聊天、副本消遣、做任务.......


这里借用一下大大鸡腿大人的分类做为依据,因为本帖的讨论完全是围绕团队层面进行的,不是公会层面, 而raid活动本身是具有pfu方向的活动,于是第3类pff玩家就被排除掉了, 剩下的1和2正好是通过第一步规划而逐渐分化出的2类人

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三,候补制度。

上面还没提及最关键的新老矛盾。确实,实际farm中,获取raid位置都用抢字来形容。让老人让出raid位置会千难万难。这就是eqdkp直接用于wow所不能解决的问题--副本人数限制,许多人与人之间的矛盾,根源都在于副本人数的限制。仔细分析一下,老人们参加farm的目的是获取dkp, 而新人们则更需要副本位置来让自己觉得已被公会所认同。所以最后1 条制度是关于dkp的:给raid全程都在场外候补的精英玩家发放丰厚的候补DKP 。也就是等于或略低于团内所得的DKP 。这样相当于破除掉了副本人数的限制。让精英们的DKP只和出勤挂钩。精英的门槛必须定得很高。以nax为例,可以要求精英必须胜任本职业在raid中的各种职责(dk1控制牧师、蜘蛛1的猎人和MT、胖子3负责风筝的骑士等等)并有80%以上的出勤率。

优点: 让老的熟练工们自愿的走出副本给新人让位。让新人迅速获得被认同感,在增加farm熟练度的同时,获得跟老家伙一样多的dkp 。而熟练工们获得dkp的数量跟raid位置脱离关系,只取决于他自己的出勤, 这相当于变相鼓励高出勤,间接促进团队发展。

此制度的注意事项:
1,需要控制精英数量和团队规模(这不正是TBC 的趋势么),以防止dkp无止境膨胀,并依靠风气积极的拍卖来消耗过剩dkp
2,团长要懂得运用精英资格这道门槛来诱导或鞭策团员。也就是说, 这道门槛对于新人就是[棍子上的胡萝卜],对于精英而言却是[马鞭]
3,在协调raid位置、装备需求时会经常更换队员,这将耗费大量人力,需要职业导师出力干活

在物欲横流,G团遍地的现状之下,你不能指望团员们都是白求恩,不远千里牵根网线坐冷板凳玩。怎么才能让一个人安然接受不利的状况? 最行之有效的办法,就是用更大的利益诱惑之。于是这个制度中,老人们组不上队这种坏事也会变成好事,因为他们坐着发呆也可以赚到可观的dkp,新人得到了raid位置,团队也因为足够的板凳深度而获利。三方面各得其所,相比之下,通货膨胀带来的坏处就显得微不足道了。

引导个人利益,使之与团队利益成为合为共同体,是这个制度的思路,也是处理一切团队事务的核心思想


  
结语

因为我比较关注一个团队的状态,而不是整个公会的影响力,所以我比较支持单团公会,有不同意见的人不要见怪。

本帖谈到的梯队建设, 个人认为最适合在单团公会中推行。如果会长、官员、职业导师这样的十多个管理者全部投身于1个团队的建设,并能在团队发展的不同阶段及时调整策略,那么只要管理层不闹内讧、不集体afk,就一定能做到长盛不衰。相反,多团公会通常用一套制度来规划多个团,适应性和灵活性上都要差一些, 这样的制度一般只服务于其中最优秀的团队,让其他团队分担其风险,其他团队一遇到变数就很容易消亡。

另,为了避免些不必要的争论,我说明一下, 以上案例都是取自我在多个服务器中见到的实际例, 以史为镜来知一知兴替。上面提出的规划和制度,在我自己呆的公会实行了半年,无论对开荒还是对farm都起到了很积极的作用,所以帖子里没有多少YY成分

但话又说回来,团队这东西是以人为基础的,也跟人一样,各有个性。我所说的这个制度肯定没法适用于每个公会, 我只是想抛个砖引个玉而已

最后感谢大大鸡腿sama的帖子对我的启发,可惜我写得太罗嗦了T_T
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