我对魔兽世界的游戏生命的疑惑: 1、伴随着资料片的逐个推出 玩家为了玩到各个资料片就会付出相应的费用,而且无权选择拒绝某资料片而规避某些费用。简单的例子就是,如果你只想玩《巫妖王的愤怒》那你无法拒绝购买《燃烧的远征》,但如果你放弃《巫妖王的远征》,那么你的等级与装备强度就达不到离下一个资料片要求,在游戏中就会丧失登场机会,你的游戏人物就被打入冷宫,个体的游戏生命就会死亡。 2、声望及钥匙链造成的壁垒 暴雪想通过声望及钥匙设计一种公平的模式,但这恰恰又是后进玩家面对的一堵不可逾越的壁垒。公会团队在后面的活动中,难免会有离开一些玩家,活动就会受阻。尴尬的情况是进得去副本能的人不在,在的人进不去副本。声望及钥匙形成的门槛不像以前60 副本的一个任务那么简单,对于公会人员的要求实际更高了。以前只要凑40人,装备强度合格、战术到位即可,量的要求是硬性的,质的要求并不是很高。而如今,不光要强度合格、战术到位还要声望优良、钥匙保障有力…质的要求变的有些苛刻了。 结果只能是加速公会人员的两极分化,某些玩家就又会被淘汰,并离开游戏。无疑是部分游戏生命的死亡。 3、游戏生命的矛盾 实际这后面都是由“在线时间”这只无形的手在拨弄。 制作者希望自己用心设计的方方面面让消费者都能感受到,且让后者用掉相应的时间确保自己的利益。玩家也是希望自己能享受游戏带给自身的快乐,并甘愿消费掉自己的时间和金钱。但游戏时间对于这两者的期望来说,有着不可调和的矛盾。制作者实际期望消费者花费最大的时间,去换取更大的乐趣;而消费者则期望用更经济的时间,获取更大的乐趣。这两者在游戏等级低时(游戏等级低,里面玩家的游戏时间有限)还不是很明显,但如果等级被拉大的话矛盾就会突出。 大家都知道玩家分两种,简单的说就是一种游戏时间用的少,另一种游戏时间用的多。游戏制作者在延长游戏生命的同时,就会无意地放逐那一部分游戏时间用的少的玩家,鼓励游戏时间用的多的玩家;而再一部思考,如果这部分游戏时间多的玩家也会有厌倦这个游戏的时候,转而去选择别的游戏;进而整体游戏的生命就会走向消亡。 游戏制作者好像一开始就在自掘坟墓了… 魔兽世界是个好游戏,以上是我对于她游戏生命的疑惑。希望有心人能够看到,改变游戏的制作思路或者说制作理念。逃脱这种自掘坟墓的命运,或许可以从岩田聪的成功得到启发。 岩田聪就任于任天堂历史低谷,但却凭借着Wii NDS使任天堂再次雄起,他靠的就是游戏理念而不是技术。不知道暴雪注意没注意到当今游戏世界里变化... |