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巫妖王之怒副本——乌特加德要塞前瞻
作者:sky_liux 来源:NGAcn 时间:2007-11-06 18:41:52
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来自暴雪官方网站最新更新的一篇文章,对《巫妖王之怒》的第一个5人副本乌特加德要塞的前瞻,以及暴雪设计5人副本的理念。

一个“入门”副本的设计

  我们期望大多数玩家在这个地下城的战斗能保持一个轻快的节奏。你将知道你非常可能很快地打通“乌特加德要塞”——比等级更高的其他副本都要快,就像在《燃烧的远征》中的“地狱火城墙”和“鲜血熔炉”一样。“低门槛”必须是我们设计时最优先考虑的因素,尤其是在早期的地下城中。这里的“低门槛”,既包括了位置——副本的入口非常接近城镇边缘;也包括了难度——玩家打通此副本所需要的时间。顺着这个推论,这个地下城的大致难度和首次打通外域的“地狱火城墙”相当。

  “入门”副本的指导原则就是:你和你的队伍会一致拥有一个难忘的经历,包括一大堆合作战斗的经历,以及一些高属性的物品回报——在同一次副本里。我们为玩家设计此副本的主要指导思想就是——什么东西能让“打通一次乌特加德要塞”更迷人?这就是《巫妖王之怒》副本设计要考虑的最重要一点。

  副本设计的最重要经验之一就是“创建易于辨别的目标!”。当你觉得你有个明确的目标去打通这个副本时,这个意愿会让副本更加迷人。为了帮助促进这个“目标导向”的方针,我们在《巫妖王之怒》中会利用更多的“任务引导“手法,就像“旧希尔斯布莱德丘陵”和“黑暗沼泽”一样。

  我们同样依靠着《魔兽世界背景故事》中的丰富历史知识和背景故事来设计副本。当我们完成了这么多令人难忘的副本之后,有时“推陈出新”也是非常有挑战性的。在这时,背景故事就非常重要了。它是我们共同探讨新的点子和有趣的副本战斗方式的灵感源泉,它是无价之宝。地下城的视觉效果,难度设定,敌人设计,boss设计——所有这些元素都是这些背景故事的创新显示。

  你将会发现这种设计思想在“乌特加德要塞”中的实际体现。例如,背景故事设定了“维京巨人——和其它生物一起——正在挖掘一条连通乌特加德要塞和Gjalerbron(诺森德的另一个区域)的隧道”。我们决定在副本中加入这条隧道,让玩家利用他们穿梭在各个房间之间。然而,当这条隧道在游戏中设计好后,我们意识到维京巨人是不赞成手工劳动的(这就是他们的人设)!他们觉得挖掘隧道是一种堕落。所以修改的建议是:为什么不让那些没有意识的不死族替他们挖掘隧道呢?这一点从根本上影响了我们对第一个boss——科勒塞斯王子,天灾军团驻维京巨人大使——的设定。这只不过是我们“往来于背景设定和游戏设计”的一个例子。

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