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巫妖王之怒副本——乌特加德要塞前瞻
作者:sky_liux 来源:NGAcn 时间:2007-11-06 18:41:52
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来自暴雪官方网站最新更新的一篇文章,对《巫妖王之怒》的第一个5人副本乌特加德要塞的前瞻,以及暴雪设计5人副本的理念。

  同样地,这种方法也给了我们一个机会,能够详细地描述敌人“自己”的存在意义——在这个例子中就是“挖掘隧道”——而不是“傻傻地在原地等着玩家过来屠杀”。当他们在原地呆着的时候,他们有呆在那里的“原因”。比如说,乌特加德要塞熔炉区的敌人们正在为维京巨人的战争机器制造武器和护甲。像这样的小细节能帮助我们让每一个地下城的每一个房间,尤其是boss的房间,能吸引到独特的注意力,独一无二,难以忘记。

  关于“游戏性”和“背景故事”的深入结合的另一个例子是:设定玩家对《巫妖王之怒》中的每一个敌人boss的态度。让玩家在与这些恶棍对战之前有更多的互动,这一点能加深玩家“浸入”故事中的深度。例如,你进入副本时,将会和乌特加德要塞的司令官,掠夺者英格瓦,结下一面之缘;他正站在俯瞰刃顶湾和瓦尔加德阳台上,被骑着飞龙的维京巨人簇拥。当你靠近他们时,英格瓦会指挥他的军队俯冲下来,向你进攻。还记得你刚踏上诺森德的冻土时,拿着两人高宣花大斧的维京巨人对你穷追不舍吗?英格瓦就是他们的首领。当这个恶棍终于倒下时,你将会得知更多维京巨人的秘密,以及将遮蔽这片冰封废土的阴霾驱除所要做的努力。

  “故事导向”的途径是《巫妖王之怒》中地下城设计的最主要元素。另一个好例子是“时光之穴:斯坦索姆”,你将见证阿尔萨斯故事的一个关键时刻——斯坦索姆屠城战,当然,和他并肩作战。

过去的教训

  我们在《燃烧的远征》中的起始区域和副本中学到了重要的教训,就是哪些设计“有效”,哪些设计“无效”,这些教训就会反映在诺森德的设计里。举个例子,诺森德有2个起始区域,每一个都有自己的副本,刚好和《燃烧的远征》中只有一个地狱火半岛/地狱火堡垒相反。这个设计背后的原因是给予玩家选择权 ——你的起始区域就是你在诺森德的最初岁月。同样的,通过自由的旅行系统,你可以在任何时候前往另一个起始区域——号叫峡湾和北风苔原。但是大多数玩家将倾向于留在一个起始区,并完成那里多种多样的任务。有两个起始地点的另一个好处是使《巫妖王之怒》的可重玩性增加了——当你的小号升级到能去诺森德时,你可以选择你的大号升级时没有选择的另一个起始区域。

  我们从《燃烧的远征》中得到的另一个好主意是英雄难度副本。我们从《燃烧的远征》对这些副本的难度进行的平衡和调整中得到经验,在《巫妖王之怒》里英雄副本将会有更加协调的难度,这同时包括了在同一个英雄副本之内,以及在不同的英雄副本之间。同样,英雄副本将会有“奖励内容”,比如某些 boss和隐藏的区域只有在英雄难度下才能激活。

未知的远方

  在一片战乱之中,你不可避免地会被一个巨大无比的岩石巨塔占据全部的心灵。

  它,就是乌特加德。

  当你从刃顶湾看到(这个丑陋要塞上的)一对巨大骷髅头雕刻时,一股凉意传遍你的全身,在切削如刀的凛冽寒风中,你更加发现自己的渺小和无能为力……然而,你迅速摆脱了这种战栗,专注于迫在眉睫的战斗。你知道,就在此时此地,这场战斗需要你所有的技巧和勇气!

  当维京巨人们一个接一个地颓然仆倒在你脚下,你不禁想确知,到底在乌特加德要塞的黑暗壁垒之后,怎样的邪恶正在等待着将你吞噬。你有这种预感,你不久就将面对他。

  我们希望你对这篇“乌特加德要塞”的前瞻以及《巫妖王之怒》副本设计的总结满意,诺森德再见。

乌特加德的视觉效果

  乌特加德是《魔兽世界》中最触目惊心的建筑物之一。当你经过这个著名的地域时,你一定会停下脚步,留意四周:

熔炉

  乌特加德最靠外的房间是一个熔炉。从熔炉中迸发的火焰是一种全新的视效,用以增加乌特加德要塞的视觉冲击力。你必须击败每一组守卫熔炉的敌人,熄灭这样的火墙,让你的队伍继续前进。

龙穴

  这个为始祖龙——维京巨人的坐骑——准备的坚实住宅是为了显示乌特加德要塞艺术设计和纹理制作的一个重要场所。它最激动人心的建筑特点是完全敞开的天顶;一抬头就可以看见巨龙翱翔的寒冷天空。天顶上照耀的光效会随游戏中的时间不断变化。

阳台

  这个区域是这个副本最后区域,以及最终BOSS战所在地,它是个巨大的户外平台,高踞在乌特加德要塞之巅。在击败要塞的居民同时,你可能会有那么一小会儿,静静看着平台外险峻的风景——刃顶湾、瓦尔加德以及附近的冰瀑布。你甚至还可以看见飞龙从头顶掠过,俯冲着向下方的目标扑击。

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