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奥山历代记(兼谈暴雪的设计思路)
作者:心月狐 来源:NGAcn 时间:2007-11-27 17:29:27
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以此文纪念曾经的两个多月的奥山生涯

鉴于本人的经历和记忆力都比较有限,必然有很多脱漏之处,欢迎曾经经历过那个年代的WOWer补充。

一、奥山的发端

05年6月随着1.5patch的更新,奥山开放。与奥山同时开放的是10vs10的小型战场战歌峡谷。

在这个最早版本的奥山里,有人曾经用一句话很精当地概括了它的特点:可以采药,可以挖矿,可以打怪练级,根本就是一个新地图么。由此我们可以明确的一点是,作为一个40vs40的大型战场,奥山区别与战歌峡谷和后来的阿拉希盆地以及风暴之眼的要点并不在于它的人数。奥山的核心应当是游戏者与NPC之间的互动,事实上,完全可以把奥山看成是一个大型的互动式pve游戏。遗憾的是随着时间的推移,暴雪的一个个patch的推出,我们可以看到奥山是如何一步步远离自己当初的定位的。

在最早的这个版本中,奥山是一座名副其实的要塞。目前我们所见到的奥山与1.5版本的奥山相比,联盟和部落的NPC卫兵的数量被削减了80%以上,另外还有大量的中立NPC被移除——现在的奥山里基本上可以说是没有中立NPC的。我想现在还在玩 WOW的大概80%的WOWer(包括我在内)都没有见过辛迪加、蛮爪豺狼人和冰斧巨魔同时存在于奥山。

虽然没有真正地亲历过这个版本的奥山(奥山刚开的时候去凑过几次热闹),不过这个版本的奥山与后续1.8patch的奥山相比并没有本质上的改变,战斗的重点在于如何运用我方的NPC和如何对抗敌方的NPC。最关键的一点是与NPC的强大相对应的是游戏者实力的弱小,想直冲急救站那是说梦话。以部落方来说,上尉的堡垒两旁的通道密布大量的卫兵小队和巡逻队,不等冲上石炉就会被打成肉酱。加之战术思想的不成熟和对NPC的不熟悉,这个时期的奥山战斗节奏很缓慢,没有很好的领导者的情况下基本就是平原对推战。

二、奥山的成熟期

随着05年9月1.8patch的发布,暴雪对奥山进行了第一次重大的调整。这次调整奠定了接下来半年的时间里奥山战斗的节奏趋于稳定,直到06年3月1.10patch发布之前,奥山没有什么特别的变化。

1.8对奥山的主要修改包括两大方面:

1. 大部分的中立NPC被移除,相应的任务也被移除。辛迪加和豺狼人就是在这个patch中被移除的,而血怒者科尔拉克这个平原路霸被移动到了落雪墓地的旗子底下。鉴于落雪墓地在开局时候的重要性,如何与敌方和NPC斗智斗勇拿下落雪墓地就是很关键的一个任务了。关于任务还有一点需要提及的是原本50级极品的冰刺长矛任务从血怒者科尔拉克这个任务被改成了杀死对方将军的任务奖励,可以看出暴雪不希望游戏者们过于追求装备的奖励而影响战斗的整体节奏。

2. 减少了NPC的HP,patch中的说法是NPC的能力被削弱。所有的NPC削弱15%-30%。很明显暴雪不愿意看到由于NPC的实力过于强大而导致战斗很容易变成无法推进的僵持。削弱后的NPC卫兵大体上是一个4000+的HP,攻击力处于中等偏下的水准。不过因为数量依然极为庞大(部落方的阵地前沿从落雪墓地南坡下的木栅栏位置开始,一组木栅栏配备4-5名卫兵。巡逻队则是从上尉的堡垒门口开始配置,每组一人二狼。),所以战斗的重点仍然是如何突破敌方NPC的封锁,相应的,防守方得当地配合NPC防守可以达到事半功倍的效果。

总体而言,这个版本的奥山战斗节奏明显加快了一些。而且由于新的战场排队机制的发布(战场对应人数系统,虽然并不十分完善),奥山开放的门槛被降低(从每方30降低到20人),奥山进入了一个成熟的时期。

责任编辑:penguin-
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