3月底一段名为《80后裹布女 PK非主流》的网络视频掀起了80后和90后两代人骂战的开端,随后而来的以80后和90后名义展开的视频骂战频频出现。两代人以对着摄像头自言自语的方式进行着PK,“战争”的升级波及到了这两代大多数人敏感的神经。而恰恰的,争论的矛盾焦点中俨然有网游的存在。
90后的“非主流”梦想正在继续
非主流是个热门词汇,而热衷于演绎这其中含义的大多是尚未步入社会的青少年,他们身穿奇特的装扮,口中念着据称很“潮”的词汇,玩着传说很“HIGH”的PK游戏,在键盘上敲打着神鬼难懂的“火星文”。
这两代人原本有太多的共同点,梦想、追求、叛逆、自我,只是接近现实的人会变得更现实,陷入梦想的人依然在梦想中无法自拔。80后的梦想大多已经泡影,社会竞争,谋生压力,在各个角落拼斗生活的80后已经融入了社会的“主流”,而90后的“非主流”正在继续。80后如同大彻大悟般有了教育90后的现实资本,而90后却不屑于比其大不了几岁只能称为哥哥姐姐的80后的“落伍”。于是很遗憾的,80后与90后的骂战便不期而然的开始了。
矛头直指某网游,网游厂商是否该承担社会责任?
骂战主角之一是某游戏公会成员,不得不让人怀疑这场高调的口水战是精心的炒作(此是后话)。
事实上无论80后,90后都有一些是网络游戏的玩家。自从网络游戏成为青少年的主要娱乐方式后,社会就从未停止过对其的争论,时而有人现身说法要抵制这些荼毒青少年的祸害,称游戏中多发生丑陋的一夜情,甚至有女玩家卖淫等背离道德乃至违法的事情。
也许这些言论是偏激的,偶发现象或者与游戏本身无多少关系。但显而易见的,网络游戏成为了“火星文”泛滥的温床,世界频道脏话横飞,玩家比拼实际并不属于自己的现实财富,游戏中的关系越来越脱离了现实的平等结构。在游戏中我们可以接受虚拟的兄弟姐妹,乃至婚姻关系,因为这是一种平等基础下构建的友情,但一些玩家成为了另一些的“父母”或“子女”,就让人苦笑不得之余还有些惊悚了。
青少年网游玩家精神空虚,叛逆而极其自我,渴望独立,却并不了解社会现实已经是一个不争的事实,网游厂商面对其并不能以健康来形容的消费者是否应有所作为,承担一部分的社会教育责任是否应写入每一例网游产品开发宗旨中?
构建良好的游戏社会风气,网游需要和谐的交流环境
常言“能力越大,责任越大”,网游是新时代的产物,其消费群体——玩家更是追逐潮流的一代,在追逐的过程中青少年玩家的社会经历、受教育程度使得其自身难以排开诸多非良性元素的影响,那么网游厂商就必须作出正确的引导。
网络游戏是一种服务性商品,网游厂商作为服务的提供者和管理者,有责任主动构建一个良好风气的游戏社会。网游不应成为滋生暴力、低素质的场所,特别当消费者是青少年群体,其社会责任感更不能丢失。
另一方面,厂商应多考虑游戏产品的可持续发展问题,清除游戏里的乌烟瘴气,避免人气的流失以及口碑的恶化。博得玩家家长的好感,哪怕只有些许,都对其游戏产品本身有巨大的潜在利益。
用有益的玩法、活动促进网游玩家的交流
在呼唤社会关注和家庭关爱的同时,也不得不呼吁网游厂商应有倡导健康游戏的举措。在其可以有所作为的地方——例如游戏玩法、各类活动来引导玩家身体、心理上都保持健康。
例如网易《梦幻西游》中师徒、结拜、结婚、养育、好友系统,这种有规范的游戏系统能摆正人物间的社会关系,玩家在游戏中必然是一种游戏玩伴关系,而儿女则用虚拟npc形象来表现,在游戏中维持正常的道德关系,层面的状况从游戏本身直接规避。
游戏厂商不应过度追求线上收益,而是用其可以运用的方式,通过举办各类活动,让玩家接触多元的内容,改善一些非健康的游戏因素,形成双向的良性循环,对于游戏健康发展和玩家群体健康成长产生积极意义。例如“奥运主题”正是近期值得关注并可以适当运用的健康元素,虽然奥运与游戏本身没有必然联系,但奥运提倡的健康向上的本质对于游戏玩家来说是一个很好的倡导。鲜有游戏厂商能意识到这一点,《梦幻西游》则能用不同的方式让玩家参与到融合了奥运元素的线上线下活动中,让玩家关注奥运,关注生活中的发生的事情。
这种通过游戏产品自身建设去主动淘汰一些游戏的负面影响,并引导其消费人群——玩家建立健康的游戏习惯,正是游戏厂商所应承担的。